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Oder ihr wollt einfach mal Freunde und Kollegen beeindrucken?
Wir schaffen Abhilfe: Unsere zehn spannenden Kartenspiele und verblüffenden Kartentricks
liefern Inspiration, helfen gegen Langeweile und Verzaubern.

Deine drei Leben hast du schon verloren – du schwimmst! Deine Mitspieler werden dich sicher nicht vor dem Untergehen retten. Doch du hast bereits zwei Asse in der Hand, das dritte ist zum greifen nahe. Ergattere es, reiße deine Gegner mit einem astreinen „Blitz“ ins Wasser und gewinne das Spiel. Cleveres Eintauschen deiner Handkarten, frühes Durchschauen deiner Mitspieler und ein wenig Glück werden dich wieder aus dem Wasser ziehen…

Das Ziel des Spiels

Jeder Spieler hat 3 Leben, um die gespielt werden. Diese Leben können durch Münzen, Streichholzer oder Ähnliches dargestellt werden. Du versuchst, einen möglichst hohen Punktewert zu sammeln. Maximal kannst du 31 Punkte bekommen.  Der Spieler, der am Ende der Runde die wenigsten Punkte hat, verliert ein Leben. Gewonnen hat der Spieler, der als letztes noch ein Leben über hat.

Ablauf

  • Ihr bestimmt einen Leiter – nehmt zum Beispiel den jüngsten Spieler.
  • Der Leiter teilt drei verdeckte Karten an jeden Spieler aus. Er selbst bekommt zwei verdeckte Stapel mit je 3 Karten.
  • Der Leiter kann sich nun einen dieser Stapel anschauen und entscheiden, ob er mit diesen Karten spielen möchte oder das Risiko eingeht, und mit dem verdeckten Stapel spielt – dabei geht er natürlich das Risiko ein, eine (noch) ungünstigere Kombination zu bekommen.
  • Der Stapel, für den er sich entschieden hat, werden für alle Spieler sichtbar auf den Tisch gelegt. Alle übrigen Karten kommen auf einen separaten Ablagestapel.
  • Das Spiel beginnt mit dem Spieler links vom Leiter. Er kann nun Karten auf seiner Hand mit Karten auf dem Tisch tauschen, um eine möglichst gute Kombination zu bekommen.
  • Möchte ein Spieler nicht tauschen, dann kann er „Schieben“ sagen. Er kann außerdem das Spiel beenden indem er auf den Tisch klopft oder „Passe“ sagt. Wenn ein Spieler alle 3 Karten vom Stapel gegen seine Handkarten tauscht, „passt“ er automatisch. Nach einem „Pass“ ist jeder Spieler außer der, der gepasst hat, noch ein letztes Mal dran.
  • Danach werden die Punkte zusammengezählt. Eine Runde ist automatisch beendet, wenn ein Spieler die Maximalzahl 31 auf der Hand hält – hier muss er sofort alle Karten auf den Tisch legen und jeder andere Spieler außer ihm kann noch einen letzten Zug machen.
  • Der Verlierer der Runde muss eines seiner „Leben“ aufgeben.

So wird gezählt

  • Entweder werden Karten mit gleicher Farbe oder gleichem Rang (Ass, Bildkarten, Zahlkarten…) in verschiedenen Farben gesammelt.
  • Wählt man die erstere Variante, so werden die Punkte nach jeder Runde zusammengezählt: Ein Ass zählt 11 Punkte, Bildkarten (König, Dame, Bube) jeweils 10 Punkte und Zahlkarten erhalten den abgebildeten Zahlenwert.
  • Wählt man die zweite Variante, so ist die Punktezahl von drei gleichrangigen Karten immer 30,5 – egal wie hoch der Zahlenwert ist. Bekommt man keine 3 gleichen Karten auf die Hand, nutzt man die erste Variante der Punktebewertung.
  • Die höchste Punktezahl kannst du erlangen, indem du entweder ein Ass und zwei Bildkarten (Dame, König, Bube) in gleicher Farbe oder ein Ass, eine Bildkarte und eine Zehn in gleicher Farbe auf der Hand hast. Aber auch in unterschiedlichen Farben kannst du auf 30,5 Punkte kommen, wenn du drei gleiche Karten hast (zum Beispiel drei Könige, drei Zehner…) In der zweiten Variante hast du also keine Möglichkeit, auf die 31 Punkte zu kommen.

„Schwimmen“ ist ein Heidenspaß für zwei bis neun Spieler, mit dem ihr sowohl die Zeit bis zum nächsten Escape Room Abenteuer vertreiben als auch ganze Familienabende im Ferienhaus in Holland füllen könnt. Eine Spielrunde dauert fünf bis zehn Minuten. Wie viele ihr davon spielt, ist ganz euch überlassen. Doch Vorsicht: das Spiel hat Suchtpotenzial.

Den letzten Stich holen, Punkte vermeiden, bloß nicht verlieren! Hierfür ist jedes Mittel recht. Mit einem guten Bluff erhöhst du den Punkteeinsatz und setzt deine Kontrahenten außer Gefecht. Klingt easy, doch wer zu offensichtlich blufft, fällt sehr schnell auf die Nase und kassiert die Punkte selber. Kniffelig, denn bei sieben Punkten hast du verloren… Wichtig: Bei diesem Spiel braucht ihr eine Möglichkeit, euch Striche zu markieren.

Das Ziel des Spiels

In diesem Spiel geht es darum, möglichst wenig Striche auf seiner Liste zu haben…. Wer nämlich zuerst 7 Striche hat, hat verloren. Durch gute Karten und geschicktes Bluffen versuchst du, den letzten Stich zu machen. In diesem Spiel hat jede Karte einen eigenen Wert. Bube hat den niedrigsten Wert, danach läuft es König, Ass, 7, 8, 9 bis 10, die Karte mit dem höchsten Wert.

Ablauf 

  • Jeder Mitspieler bekommt vier Karten.
  • Der Mitspieler links neben dem Leiter darf zuerst eine Karte spielen. Er legt eine Karte ab. Die Farbe muss bedient werden.
  • Wer keine Farbe bekennen kann, legt eine andere Karte ab.
  • Der Teilnehmer mit der höchsten Spielkarte erhält den Stich und hat das nächste Aufspiel. Der letzte Stich der Runde gewinnt.
  • Wenn ein Spieler verliert oder passt, bekommt er einen Strich auf seine Liste.
  • Während des Spiels kann jeder Mitspieler den Einsatz erhöhen. Ein Spieler kann nicht zweimal den Einsatz erhöhen. Du kannst mitgehen oder passen – Für’s Passen gibt es aber einen Strich.

„Tuppen“ kann man mit bis zu acht Gleichgesinnten spielen und eignet sich hervorragend für die Kneipe. Jeder, der ein gewisses Knistern in der Luft mag, der sich herzlich darüber amüsieren kann, wenn andere versagen, der aber auch dafür gerade steht, wenn er verliert, wird dieses Spiel lieben. Eine tolle Variante, die noch mehr Spannung und vor allem Spaß hereinbringt: Der Verlierer zahlt die Runde. Prost!

Ein Pott, drei bis fünf Zocker und jede Menge Spaß, zumindest für die Gewinner! „Lupfen“ ist wie gemacht für all die Kneipen, WG-Zimmer und Partykeller dieser Welt. Und wer sich gerne an den Geldbörsen seiner Freunde bereichert, sich aber nicht jedes Mal mit ewigen Poker-Sessions herumschlagen will, kann mit diesem kurzweiligen und einfachen Spiel definitiv nichts falsch machen.

Ziel des Spiels

Lupfen ist ein Spiel um Geld. Du versuchst deine Mitspieler auszustechen und am Ende mit dem Pott nachhause zu gehen.

Ablauf

  • Nehmt euch aus einem Kartendeck die Karten Ass, 10, König, Ober und Unter von jeder Farbe.  Ihr braucht also insgesamt 20 Karten für dieses Spiel.
  • Nach dem Mischen bekommt jeder Mitspieler 3 Handkarten. Der Rest der Karten wird verdeckt auf den Tisch gelegt. Die oberste karte des Stapels wird offen hingelegt und zeit die Trumpffarbe (Zum Beispiel: Herz)
  • Die erste Runde ist eine Pflichtrunde – alle müssen mitgehen.
  • Die Trumpfkarte muss bespielt werden. Hat der Spieler keine Karte dieser Farbe auf der Hand, muss er einen Trumpf (Eine Karte höheren Wertes) legen. Hat er auch keinen Trumpf, so legt er für gewöhnlich seine niedrigste Karte ab, da ein Stich nicht möglich ist.
  • Nach der Pflichtrunde legt jeder Spieler, der keinen Stich gemacht hat, Geld in den Pott. Sollte jeder Spieler einen Stich gemacht haben, wird erneut eine Pflichtrunde gespielt.
  • Ab jetzt wird gelupft. Spieler müssen sich jetzt aktiv dazu entscheiden, die oberste Karte des Stapels aufzudecken – das tut man nur, wenn man sicher ist, dass man einen Stich machen kann. Nachdem die Karte aufgedeckt wurde, kann man sich entscheiden, ob man mitspielt oder aussetzt.
  • Der Spieler, der „gelupft“ hat, und die Spieler die mitgegangen sind, spielen nun um den Pott. Dabei erhält man pro Stich ein Drittel des Potts.
  • Wenn ein Spieler aufgedeckt oder mitgespielt, jedoch keinen Stich gemacht hat, so muss er wie in der Pflichtrunde den Inhalt des Potts bezahlen. Die Ausspielrunde wird so lange wiederholt, bis der Pott leer ist.

Die Runden vergehen wie im Flug und Schluss ist erst, wenn der Geldhahn zugedreht wird. Also worauf wartest du?

Die Hierarchie in deiner Clique ist noch nicht deutlich genug? Dann bietet „Arschloch“ die ideale Gelegenheit, sie ein für alle Mal klarzustellen! Steigst du einmal zum Boss auf, wirst du von den Abgaben deiner Handlanger zehren. Doch Achtung: Deine Position ist sehr begehrt! Einmal zum Arschloch degradiert, wird es sehr schwer, die Negativspirale zu durchbrechen. Und dein neuer Boss wird mit Sicherheit kein Mitleid mit dir haben…

Für „Arschloch“ werden mindestens drei Spieler benötigt. Ab einer Gruppengröße von über sechs Spielern können zwei Decks zusammen genutzt werden. Wer seine Handkarten zuerst loswird, geht als Boss in die nächste Runde. Wer sie am Ende noch auf der Hand hält, ist „Arschloch“. Und wenn das nicht genug Demütigung wäre, gibt er seine besten Karten auch noch an seinen Boss ab. „Arschloch“ ist ein kurzweiliges Spiel mit einer Rundendauer von zwei bis fünf Minuten. Kühne Prognose für euer Spiel: Es wird immer mindestens einen Spieler geben, der eine weitere Runde spielen will.

Ziel des Spiels

Alle Spieler versuchen ihre Karten so schnell wie möglich von der Hand zu bekommen. Wem das zuerst gelingt, wird König. Der Letzte wird das Arschloch.

Ablauf

  • Vor dem Spielbeginn wird eine Anfangskarte ausgewählt. Das kann jede Karte sein, die im Deck vorhanden ist. (Zum Beispiel Herz Königin, Karo Sieben etc.)
  • Alle Karten werden gleichmäßig verdeckt an alle Spieler verteilt. Der Spieler, der die Anfangskarte hat, beginnt das Spiel.
  • Während deines Zugs kannst du Einzelkarten oder einen Mehrling ausspielen. Als Mehrling werden Karten gleicher Wertigkeit bezeichnet.
  • Reihum spielt jeder Spieler einen Stich – dabei muss er die offenliegende Karte mit einer Karte höheren Ranges stechen. Bei einem Mehrling müssen alle Karten die gleiche Wertigkeit haben, um ausgespielt zu werden.
  • Hier ein Beispiel: Es liegt eine 7 aus, der nächste Mitspieler spielt einen Mehrling aus drei 9-en. Du kannst diesen Mehrling nur mit einem Mehrling aus mindestens drei 10nern stechen.
  • Es besteht keine Stichpflicht. Du kannst auch passen, obwohl du einen Stich machen könntest.
  • Das Spiel ist zuende, sobald nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat.

Wer bei „Schwarze Sau“ die Pik-Dame nicht loswird, hat im wahrsten Sinne des Wortes schlechte Karten. Doch mit der richtigen Taktik ist sie eine regelrechte Waffe: Schaffst du es, sie einem Gegenspieler unterzujubeln, so hast du zumindest schon mal den größten Brocken aus dem Weg geräumt. Aber Obacht: Man wird dir weitere Steine in den Weg werfen wollen!

Ziel des Spiels

Die „schwarze Sau“ ist die Pik Dame. Wenn sie gespielt wird, verliert der Spieler, der sie ausgespielt hat. Der Spieler mit den meisten Punkten muss zahlen.

Ablauf

  • Der Geber gibt reihum den Mitspielern je 10 Karten. Die zwei Karten des Stocks legt er verdeckt vor sich hin.
  • In den ersten zwei Runden des Spiels werden jeweils vier Karten gespielt. Die folgenden 8 Runden, werden mit jeweils drei Karten gespielt. Der Geber eröffnet das Spiel, indem er eine verdeckte Karte des Stocks aufdeckt.  Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
  • Nach dem Ausspielen werden reihum Karten ausgespielt.
  • Wenn die Farbe nicht bedient werden kann, muss ein Trumpf zugegeben werden oder eine andersfarbige Karte gespielt werden.
  • Wer die ausgespielte Farbe nicht hat oder keinen Stich spielen kann, aber die Schwarze Sau auf der Hand hat, muss diese ausspielen.
  • Nachdem die Schwarze Sau gespielt wurde, werden die Punkte jedes Spielers zusammengezählt. Der Verlierer, der die Schwarze Sau als Stich bekommen hat, erhält Minuspunkte in der Höhe der maximal erreichten Punktezahl in dieser Runde.
  • Die Minuspunkte jedes Spiels werden so lange addiert, bis ein Spieler die Punktzahl von 1500 + Datum (Zum Beispiel 08.10.2012 = 8+10+2012 = 2030) überschritten hat. Danach ist die Runde beendet.

Dieses Spiel erfordert ein hohes Maß an Konzentration sowie Taktik und bietet Platz für drei bis vier akribische Strategen. Die Spieldauer beträgt etwa 25 Minuten. In dieser Zeit heißt es: Stiche vermeiden – oder die Gegner überraschen und alle Karten einkassieren!

Stell dir vor, du kannst jede Karte in einem Deck finden…  dieser Trick zeigt dir, wie es geht! Ein einfaches und doch für deine Freunde undurchschaubares Prinzip.

Schwierigkeitsgrad: 1/10 • Fingerfertigkeit: 2/10
Verblüffungsfaktor: 7/10 • Entlarvungsgefahr: 2/10

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„Ist das deine Karte?“ Ist einer der wohl bekanntesten Zaubertricks. Und das Schöne ist: Es ist auch einer der Einfachsten. Trotzdem verzaubert er seit jeher Zuschauer – und jetzt vielleicht auch deine Freunde?

Schwierigkeitsgrad: 3/10 • Fingerfertigkeit: 3/10
Verblüffungsfaktor: 6/10 • Entlarvungsgefahr: 4/10

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In diesem Trick entlarvst du gleich 2 Zuschauerkarten auf für den Zuschauer sehr überraschende Weise. Denn du lässt sie Ihnen wortwörtlich um die Ohren fliegen!

Schwierigkeitsgrad: 5/10 • Fingerfertigkeit: 4/10
Verblüffungsfaktor: 8/10 • Entlarvungsgefahr: 6/10

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Deine Freunde sind misstrauisch und wollen, dass du die Karten aus der Hand gibst? Kein Problem! Mit diesen Tricks geschieht die Magie in den Händen der Zuschauer.

Schwierigkeitsgrad: 7/10 •  Fingerfertigkeit: 6/10
Verblüffungsfaktor: 10/10 • Entlarvungsgefahr: 7/10

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Du hast es gemeistert, einzelne Karten aus dem Deck wieder zu finden? Deine Freunde sind kennen den Trick inzwischen auch schon? Bring neuen Wind in deine Magie –  Mit drei Karten ist es gleich noch beeindruckender!

Schwierigkeitsgrad: 9/10 • Fingerfertigkeit: 10/10
Verblüffungsfaktor: 9/10 • Entlarvungsgefahr: 9/10

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